前回の続き。
お約束 | |
---|---|
この記事作成にあたって使用した主なUnreal Engine バージョン | UE 5.1.1 |
本日のゴール
買ってきたUE4グレイマン互換のアセットをLyaで使えるようにする
Compatible Skeltonという神機能
UE5から追加された上記の神機能を使っていきます。互換性があるスケルトンを使っていれば、リターゲットをしなくてもアニメーションを流用できます。
手順
①まず買ってきたアセットのスケルタルメッシュを開きます。
②Skeltonを押した状態で、ウィンドウ→アセット詳細
③+ボタンを押して、SK_Mannequin_Skeltonを追加
④スケルトンを保存して、一度ウインドウを閉じます(閉じないと変更が保存されないらしい)
⑤「B_TinplateUE4」を探し、複製します
⑥複製したファイルを開き、下記画像のようにMannequinをクリックした状態で、Skeltal Meshに購入したアセットをセットし、Anim BPに「ABP_UE4_Mannequin_Retarget」を指定します。
⑦ビューポートで「Sphere」が顔に被ってしまっているので下の方に移動します。これがチームの色に染まる感じです。※これがないとどっちのチームなのか分からない
※この時点では皆さんは多分Skeltal Meshの表示はグレイマンのままだと思いますが、気にしないでください
⑧コンパイルして保存しておきます。
⑨「B_PickRandomCharacter」を開きます
⑩Selectノードを外して、先程作った上記のブループリントを直接指定します。
これでプレイすれば、敵キャラも自キャラも全部新しく作ったキャラクターになると思います。やったぜ。
動きに違和感がある場合
おかずさんの講演を参考に…
動きに違和感がある場合には、Retarget Optionをいじってみましょう。
スケルトンを選択した状態で、歯車からリターゲットオプションを表示します
体外はRootを「Animation Scaled」に変更すると直ることがおおいです。直らない場合にはRoot以外も適用する、他のモードをやってみるなど色々試してみましょう。
マテリアルが適用されないじゃん
これで一応、プレイ自体はできるようになったんですが、
キャラが死ぬときに発生する塵のエフェクトが出なかったり、チームカラーが分からなかったりと不完全です。
まず「M_TeamColorBasic」を開いて、中のノードをコピーして、キャラクターのマテリアルに雑に貼り付けます。
ちょっと死亡時のエフェクト時間を長くする
デフォルトのManny, Quin以外を使うときには、死亡時のエフェクトが短すぎるように思えることがあります。
なので、「GCNL_Death」を編集します。これは死亡時のGameplay Cueです。
Kill Timelineを0.1倍するとちょっと長めになります。
0 件のコメント:
コメントを投稿