2021年9月 第16回 UE4ぷちコン「みち」振り返り

Post 2021年9月28日火曜日

Advanced Turn Based Tile Toolkit TBS(ターン制ストラテジー) UE4 ぷちコン

2021年9月締め切りのUE4ぷちコンにて、こんな感じのゲーム「道守り(みまもり)三銃士」をつくりました。テーマは「みち」です。今回は振り返りをしようかなと思います。

お約束
この記事作成にあたって使用した(主な)UE4バージョン4.26.2
このtoolkitのバージョンv3.2 (Live 03.09.21)

本日のゴール

これをつくる



ゲームデザイン

Road Deffenseゲームにしようと考えました。

しかし道を守るってだけだと単調になるなあと思いました。

なぜ道を守るのか? → 実際にはそこを通る人が居るからだという思想から、道を行ったり来たりするキャラを作りました。


Landscapeについて

各タイルのコストを決めている、ブループリント(詳細はこのページ参照)が、Construction Scriptにて各地形のタイルを生成するようにしています。

かなり重かったので、実際のゲームでは事前に作ったほうがいいような気がしてます。

見た目はそれなりに良かったので、満足。実際のゲームでは草をランダムに生やせばもっとそれなりの見た目になったと思います。


一番苦労したところ

一番というと難しいですが、AIの挙動ですかね。標準のATBTTは一番近い敵を攻撃する、ってだけのAIなので、勝利条件が満たされていても攻撃を優先してしまいます。

ここを全部1から作ったところが最大の苦労ポイントだったかも。同時に一番楽しいところでもありました。

AIの挙動に関してはもう少しブラッシュアップした状態で、お見せできればと思います。


他のポイント

ZOCの実装

これもえらい苦労しました。ついに完全版を公開しましたが、Pathfindingのブループリントを解き明かす作業は本当に苦痛というかなんというか。

でなんの気無しに作者にこんなページ作ったよと公開したら、ここはこうしたほうがいい、ああしたほうがいいという鬼のような指摘コメントが来て、ついに完全版となったという運びです。おかげで結構いいものができたと思います。


ターン遷移の処理

いま考えたら、すっごい簡単にできるんですけど、何を当時考えていたのか、めちゃめちゃ複雑なことをしてしまって、面倒なことになってますね。


神像の生成能力

これは実装するか迷ったんですけど、実装しないと後半積むので、頑張って作成しました。キャラを生成する能力についてはいつか記事にしたいっすね。BP_Abilityを継承したブループリントを使って、生成能力を作ります。


敵がターン毎に生まれる処理

これは複雑に見えて、そんなに難しくなかったです。ターン遷移の際についでにランダムで敵をspawnするだけなので、そんなに難しくないです。

回復能力も、このときついでに実施しています。

面倒だったのは、カメラの制御ですかね。これはいつか記事にします。


グレイマン(村人)の実装

これが本当にやばかった。めっちゃ簡単に見えるんですけど、ZOC無視しないといけなかったり、道の上しか通れないという制約を作ったり。道が壊されていると、立ち止まるというのも結構大変でした。ゲーム作りって、派手じゃないものが意外と大変だったりしますよね…。


ゲームオーバーの処理

これも結構最初は戸惑ったので、ミニ記事にしようかなと思ってます。



今後記事にしようとしていること

要するに宿題?

  • カメラの制御 これはミニ記事
  • ゲームオーバーの処理 これもミニ記事
  • BP_Abilityの応用
  • 触れるとイベントが起こるタイルの実装
  • AIについて

ですかね。

どこまで記事にできるか…はわかりませんが。

というかATBTTしかほとんど記事にしてない気がする。